얼마전 세계적으로 큰 팬덤을 보유한 SKT T1이 롤드컵 우승을 거머쥐었습니다.
특히 페이커 선수가 마지막 롤드컵 우승을 끝으 7년 만에 다시 왕좌에 올라서면서 롤에 대한 관심은 더욱 높아지고 있습니다.
하지만 이렇게 치솟는 인기와 별개로 팀을 운영하는 구단은 적자에 놓여져 있습니다.
현재 'E스포츠' 업계는 매일매일 성장하고 있습니다.
글로벌 e스포츠 시장 규모는 2021년 11억7800만달러 규모에서 연평균 약 20%씩 상승해 2030년 57억4300만달러까지 성장할 것으로 전망되고 있습니다.
하지만 국내에서 인기 있는 리그인 LCK만 봐 상황은 꽤나 심각합니다.
LCK는 2021년 프랜차이즈 도입 이후 2년 연속 적자를 기록하고 있습니다.
실제로 LCK 2022 감사보고서에 따르면 LCK는 지난해 86억원의 적자를 봤는데, 이는 이전해 보다 11억원 가량 늘어난 규모 입니다.
팀 별로 살펴보면 인기 있는 구단인 SKT T1은 2022년까지 약 166억원, 디플러스기아는 2021년까지 약 33억원의 적자를 기록하고 있습니다.
이처럼 적자가 계속 커지는 이유는 가장 먼저 선수들의 연봉입니다.
e스포츠 구단을 운영하는 비용은 평균적으로 연간 30~45억원 가량 든다고 합니다.
하지만 여기서 선수들의 연봉이 예산에서 차지하는 비용은 80%가까이라고 합니다.
즉, e스포츠 시장이 주목받으면서 각 구단은 인기와 더불어 실력이 좋은 선수를 기용하기 위해 큰 자금이 들이고 있는 것입니다.
실 보다 근본적인 문제는 'e스포츠' 산업의 수익 모델이 너무 부족하기 때문입니다.
e스포츠는 게임을 제공하는 종목사가 지식재산권(IP)를 소유합니다.
이에 구단이 얻을 수 있는 수익은 한정적인 편입니다.
또 축구, 야구와 다르게 중계권 판매 수익이 적으며, 경기 숫자가 다른 스포츠에 비해 적은 점과 유튜브를 비롯한 인터넷 중계가 중심이기에 많은 수익을 창출하기가 어렵습니다.
한편, 최근에는 게임구단과 LCK 법인의 대립이 계속되면서 문제 해결에 난항을 겪고 있습니다.
구단 측은 ▲ LCK 전담 인력 투자 확대 및 커미셔너 신임권 공유 ▲ 매출 배분을 포함한 리그 사업구조 합리적 개선 ▲ 타 프로스포츠 대비 현저히 적은 연간 경기 수 문제 해결 ▲ 게임 내 기능상 문제점 해결 ▲ LoL 지식재산(IP)과 연계된 확장성 있는 사업모델 기획·실행 등을 요구하고 있습니다.
이에 라이엇과 LCK법인은 비즈니스적 불확실성으로 겪는 어려움에 막중한 책임감을 느낀다고 발표하면서, 적자의 원인은 선수들과의 연봉 협상 경쟁에 따른 문제이기에 모두의 책임이 크다라고 밝히기도 했습니다.
이게 무슨 말이냐면, '너희가 적자가 나는 것은 나도 참 안타깝게 생각한다. 하지만 무리하게 선수들의 연봉을 올린 니들 탓도 있는 것이 아니냐'라는 것입니다.
여기서 중요한 것은 구단과 LCK의 대립보다도 모기업 입니다.
기업은 절대 자선사업가가 아닙니다.
이익과 자본을 위해 움직이는 곳이 바로 '기업'입니다.
하지만 지금처럼 E스포츠 사업이 돈이 되질 않고, 이를 해결할 능력이 없다면 구단의 모기업들은 하나둘씩 투자를 줄이게 될 것입니다.
현재 리그와 구단은 각 팀의 모기업이 없다면 자생이 불가능한 상황이기에, 투자가 막힌다면 자금경색이 발생할 가능성이 매우 높습니다.
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